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11月17日 刚刚完成了Josh E Sawyer的采访嗯, 还是一个颇有趣的人, 今次主要是谈一些关于他年轻时候的经历. 看得出来他和他的工作伙伴之间的关系很有趣. 很像我熟悉的一些人, 或者说有点像我自己. aggresive, ambitious, lazy guy. 12月5日 读者见面会记录12.03读者见面会笔记及小结
Part I.
关于杂志整体的走向 2005年杂志成功点在于WOW的别册。在这方面我们投入了大量的人力。我认为成功的原因有两点:第一,我们抓住了市场的主流,从数量庞大的魔兽玩家中争取到大量的用户和反馈;第二,我们在这个点上做到了其他杂志和媒体没有做到也无法达到的高度。总结起来就是两个因素:准确和特色。 明年详细WOW这个题材不会冷却。至少在前三个月,目前这种热潮仍然会继续保持,而六月份计划中游戏将发布第一个资料片,这意味着新的一轮关注高峰。因此我相信在明年九月份之前,这肯定还是我们杂志受到瞩目的一个焦点。同时由于我们在这方面的积累,以及我们制作这些内容的工作方式,这个优势在未来一年里也是其他杂志无法复制的。 另一方面,在WOW这个题材上的成功,我们是否可能复制到杂志的其他方面。针对WOW这个题材我们成功的两个因素:准确和特色,要复制它,我们就需要做到在其他内容的单位版面上投入更多的人力和精力。目前在WOW方面,我们有五个编辑在玩这个游戏,为别册供稿,在这背后还有一个超过四百人的公会帮助我们去做我们需要做的任何事情。这样的投入,其他内容的制作上当然不可能效仿。但我们也看到了编辑更了解游戏,更了解游戏人群的需求,对最终内容的质量和反馈所带来的正面效果。所以我相信我们在2006年需要做的就是:我们必须更了解玩家在玩什么,然后更了解他们所玩的游戏本身。 关于主刊的内容和风格
读者反馈意见反应出了我们的读者是相当多样化的。有些喜欢编辑有自己的风格,有些要求编辑保持中立立场;有些倾向于阅读产业向的和非游戏直接相关的内容(例如专题或GameSpotting这类文字),有些倾向于阅读游戏相关的和应用性的内容。在各种口味之间,我们很难做出取舍,但有几点是相同的。首先,读者会为了一篇文章去买一本杂志。例如一篇热门游戏的攻略,如果内容赶在其他杂志之前推出,那么读者很可能为了他刚刚买到的游戏而去买一本杂志;其次,读者关注的是你报道的游戏他是否感兴趣,而不是你写的是否优美或感人;第三,读者对交流性质的栏目始终是感兴趣的;第四,要注重其他杂志没有的内容,要注重杂志的重复阅读价值。 针对读者的多样性,我们应当保持主刊同样具备多样化的内容。考虑到读者阅读的倾向是游戏本身,因此选择游戏很重要。同时要确保内容对不玩这个游戏的读者同样有吸引力,以免读者为了一个游戏而买我们杂志,然后对其他内容产生失望的感觉。 保持多样性同时要突出特点,这是一个两难的问题。但事实上“特点”必定是针对某几个热门游戏的,我们要做的应该是在这些热门游戏上加大投入,同时缩减其他无意义的版面。多样性也是相对的,读者的口味虽然不同,但关注的作品总是有一个大体的范围。我们应该尽可能地覆盖这个范围,同时把那些无价值的内容毫不犹豫地放弃掉。 关于单机游戏方面的变化
主刊合并以后一个直接的影响就是单机内容的页码缩减了。这个改变应该说正反方面的影响都存在。单机内容目前来看是受厂商和销售左右较小的部分,我们应该把页码缩减的结果趋向于集中精力制作高质量的内容,即在单位版面内投入更多精力(因为总版面减少了)。经验表明数量少但制作精良的内容,效果上远优于数量多覆盖面广但缺乏特点的内容。 这就要求单机内容的制作方面强调质量和选题的准确性。但是另一方面,PC单机游戏上很难说有什么非常绝对的大作。与电视游戏不同,电视游戏玩家每个月肯定会有那么几个游戏是必玩的——他们未必喜欢每一个大作,也未必会在每一个游戏上都投入很多时间,但他们应该都会去买,去玩一下,因此相应的杂志应用性内容就有需求和市场。但PC单机玩家则不同,他们的兴趣很分散,虽然每年都有那么几个很著名的游戏推出,但每个游戏覆盖的玩家比率并不会很高,通常的“大作”只会有不超过20%的玩家关注。另一方面,PC游戏的寿命更长一些,玩家的忠诚度也比较高,所以受关注作品的续作也很可能受关注,在题材选择上可以作为参考。 因此我们在向高质量内容方向努力的第一步,应该首先判断哪个游戏值得投入版面和精力去报道,那些游戏能称得上大作。这些游戏相关内容在每个月杂志制作流程中的每个阶段都应该特别注意,并由整个编辑部共同讨论和协商进行修改。 关于其他方面的补充
读者对读者与编辑互动性质的内容一直保持有相当高的兴趣。这主要是两方面的原因。第一,低年龄读者天然地对这类内容感兴趣;第二,大多数PC玩家都处于游戏不饱和的状态,即没有足够多的他们感兴趣的游戏填充他们的所有空余时间,因此他们很自然地会对游戏外的东西感兴趣。我们杂志的内容和编辑作为个性的撰稿人身份出现的场合,应该为填充这些空余时间的需求提供相应的东西。 所以我们杂志的交流性质栏目应该受到更多关注。这种关注应该是两方面的:第一,交流应该无处不在,不应该仅仅局限于杂志末尾独立的交流栏目,而应该融入整个杂志的每一个角落;第二,交流不应该仅仅是负责读编栏目的编辑的工作,每一个编辑都应该有意识地加强这个倾向的文字和内容设计。具体的操作方式还有待编辑共同协商和分配。 Part II. 以下是周六读者见面会上,与会读者对我们杂志提出的批评和意见。 1(大学在校生,魔兽世界玩家):
a,WOW增刊很受欢迎,应该保持 b,关注编辑撰写的文字,包括GameSpotting栏目和专题栏目 c,应该关注我们的读者群究竟是核心玩家还是普通玩家,针对读者群的不同而制作内容;建议进行读者群的调查 d,减少攻略,减少翻译内容,减少网上可以找到的类似内容 2(大学在校生,魔兽世界玩家):
a,杂志应该强调有特点的内容,例如我们杂志在WOW这方面的投入应保持。 b,目前主刊内容与其他杂志相比缺乏互异性,其他杂志有的我们也有,我们有的其他杂志也有。应该突出主题。 3(大学在校生,魔兽世界玩家):
a,WOW别册成功之处在于进度与玩家的进度同步,能抓住每个月玩家关注的焦点。 b,希望能在WOW部分融入游戏背景相关的内容,例如游戏的历史等等 c,希望增加其他杂志没有的内容,例如小说式攻略 d,强调风格和重复阅读的价值,避免杂志容易出现的多过一次就放在一边的情况 4(前电子竞技杂志编辑):
a,杂志应注重细节,例如读者调查表等部分,应该做出更多的细节变化和花样 b,GameSpotting的文章太长,太深奥 c,网游部分的厂商访谈内容非常无趣 5(电视游戏玩家):
a,强调评分栏目的价值,突出评分和导向性 b,增刊这种形式的复制,如何在WOW不再受关注以后仍然保持高关注度 6(手机游戏编辑):
a,光碟媒体应该加强 b,游戏小说是否应该要有,作者是否有能力写 7(中学生,女读者):
a,最初是因为有光碟而购买杂志 b,对专题感兴趣,认为文章的文学性在次要地位 c,对留言板,截图等小篇幅的读者交流栏目很感兴趣 8(其他读者的零散发言): a,应细分市场,了解我们针对的特定的用户群 b,注重与互联网媒体的竞争,在速度上杂志不可能超过网络 c,WOW的内容32页不够,无论是购买心理上还是对内容的需求上 d,资讯内容与实用性内容的冲突 e,杂志自己的立场与读者意见价值两方面的权衡 f,主刊在合并以后应具有怎样的特点 g,主刊内容必须抓住有时效性的焦点游戏 h,PC游戏是否有真正意义上的大作?如何界定这些大作? i,学生的购买力能够承受怎样的定价和杂志拆分?家长是否能接受多本杂志的方式? j,杂志含金量的问题:WOW部分受到好评,而其他部分的水准是否会拉低杂志整体的水准? k,编辑是否要有自己的风格? l,编辑是否应该站在主流立场,或自命为主流立场来进行阐述? 7月15日 BIS reborn upon the corpse of Gauntlet: 7 Sorrows今天John Romero和J.E.Sawyer差不多同时宣布离开Midway, Gauntlet的两位头目都离开San Diego Studios了.
同时JES宣布下周一开始在Obsidian工作. 换言之, 除了inXile的少数人之外, BIS的老阵容又差不多攒齐了... 7月14日 China Joy预案完全更改忍到最后一周才开始做预约, 结果仍然还是着了道... 这就扯到爆炸!
幸好没用什么私人关系, 洋大人那边也可以说什么"booth visit will be more convenient, acording to my schedule"混过去. 到底哪句不让说...
原来是推 翻... 3月21日 Josh帮忙指出了照片里各个人都谁是谁Joshua 说: 3月20日 喔, 今日心情大好前天在Obsidian Ent. 的forum上个Chris Avellone留了PM, 然后怕不保险又请JES代为传达了. 然后今天就收到MCA的回复了. 不仅有照片发来可以用, 还约了E3期间的会面. 果然MCA和JES都是好人. 做RPG的都是好人, 嗯嗯. 缩两张MCA发来的照片在这里. 全尺寸的放到四月杂志上吧. 2月24日 一条上了杂志可能就有麻烦的新闻就搁这里了 Malaysia, Russia, China Head List Of Copyright Offenders The annual report of the International Intellectual Property Alliance (IIPA) details levels of piracy in foriegn markets that exceed 80 percent and even 90 percent in parts of Asia, Eastern Europe, the Middle East, and Central and South America. The report cites Malaysia as the world’s number one manufacturer and exporter of factory-produced, pirated optical disc product, with China being number one for counterfeit cartridge-based products. The report claims that piracy rates upward of 90 percent persist in China – where month-long content review processes give pirates an exclusive distribution window for their wares. Russia, meanwhile, remains the number one exporter of pirated CD-R and DVD-R content, where organized criminal syndicates run factories producing hundreds of millions of disc ever year. Other countries with high piracy rates include India (86 percent), Brazil (74 percent) and Saudi Arabi (68 percent). "Despite efforts by the U.S. Government over the years, it’s déjà vu all over again as these countries continue to skirt their global obligations to protect intellectual property," said Doug Lowenstein, president of the ESA. "We hope that this year’s report will prompt the U.S. to crack down even further. Our industry makes substantial contributions to the U.S. economy, but piracy closes off promising markets, artificially limiting our industry’s ability to contribute even more economic growth to the American high tech economy." The IIPA's full report will shortly be available at www.iipa.com, and details in separate chapters the IP legal and enforcement-related deficiencies of more than 50 countries. 完工三点完成了这个月最后的工作, 今天倒是不太累, 应该是因为昨天把累都累完的原因吧. 恶魔石的版比想象中的好很多, 它的制作就好像同时在四五个不相干的地方分别制造一大堆谁也不知道干什么用的零件, 然后在最后一刻组装起来. 相比之下, 中土的版就差很多了. 明天设法把帝国时代的版做成.jpg存上来. 剩下的杂志的事情就是那些没到的1/3广告和硬件, 总之没我什么事. 这期最扯蛋的是两本刊的封面竟然弄反了... 最后将错就错. 我得说我个人不反对别人吃屎, 但不分时间场合地吃就很恶心了. 刚刚重看了SW EP2. 梅斯温度的光剑竟然是Violet的! 想起来KotOR2里有一段对光剑颜色的描述, KotOR2里光剑的颜色变多了, 回忆自己光剑颜色的时候可以选是什么颜色的, 每一种颜色都有一句描述, 比如"就像Thousand falls room的水一样"(银色, 记得是因为我选的是这项, 后来发现Obsidian论坛上的光剑颜色投票里最高的就是银色... 我的鉴赏力果然很庸俗)... 下次把它们都抄下来. 另外, 这个blog的界面今天忽然变成英文的, 不知道为什么... 不管它了. 1月19日 缓慢进展中终于开始出片了...这句话都不知说了多少天了. 这期总共花了两周, 质量还算不错. 希望明天的专题能达到预期的效果. 封面又是极其操蛋的图...算了, 副刊封面还是很不错的. 广告可能还会出问题, 操, 这帮人已经几给月不给广告单了? 今次拉的屎得它们自己吃掉了. 然后又是要在两周里赶出下一期, 我觉得文编这里状况还好, 美编恐怕架不住了. 回家睡觉了, 签了出片的三十个版, 明天还有自己的十五个版. 偷懒昨天在张然的blog讨论杂志的事情, 这边就没打算再写一次了. 工作一年多来第一次回顾过去做的事情, 多少对以后有些帮助吧. 杂志今天就能出片了, 但是我怀疑他们能否把东西排完. 无论如何, 我的事情是差不多结束了. 但是下一期选题的问题会更大. 再说吧. 写新闻了. 1月9日 另外1月的杂志送到了忘了一件事, 昨晚终于等到1月杂志送到了. 总的来说, 整体效果不如预期的华丽. 封面没有想象中的烂, 这很好. 赠品完全错了! 红包的袋袋原定三个, 结果只装了一个, 看起来似乎是印厂的问题. 这家印厂似乎经常出这种赠品装错的问题. 海报他喵的就是屎! 广告部的SB他喵的怎么不去死啊! 自己负责的部分, 新闻头条犯了大错! 竟然把我自己批评过的别人的错误又犯了一次...半条命2专题的图效果烂至渣, 很明显扫描的时候开没开网格修正实在差太多了. 不过从另一个专题的图来看, PCP的扫描仪效果比原先我们部门用的强一万倍. 攻略部分还算华丽, 吸血鬼的绿色底图印出来比photoshop里看的效果好很多. 魔戒的整体版面也很棒, 特别是四面旗帜. 第一页的标题的效果比预期的好, 原以为这部分会很核突, 不过结果即使处理得不好, 也不算显眼. 但是这两个版和UCG预制的POP比起来还是差得蛮远的, 然而下期和下下期恐怕用来做效果的时间会更少. 新的攻略栏头左上效果很不错, 毕竟是直接抄Discovery Channel的. 右边不行, 下月试试改35%白底透明字试试, 但我认为问题还是在字体上. 战锤40k版的底图有问题, 不应该铺杂色图. 版权文字部分加了bolt和斜体——果然就出错了. 海盗的版细节上似乎不如家游的同题材攻略,应该费点心做半透明底并且把版块间的关系拉开做得明显些。但最重要的还是版块划分不够细,如果改成每页细分到五到七个版块,那么无论怎么做效果都不会太差吧。 preview和review的格式仍然是个问题。去年期望拉开两个栏目的差别因而改了栏头,结果今年又改成一样的。不过至少不难看了。 全光谱战士的译名又错了。 版权页的签名里我的字最难看 =.= 下月记得把目录改成“那个”格式,嗯嗯,一定要记得。 抽空把2004回顾集做出来吧,不过春节前似乎没什么空了…… 搞出那种海报的SB怎么不去死啊! |
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