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11月3日 THE weapon that every family should have one! 假如说有某一件武器能够令一款游戏成为不朽,这并非发梦,例如“链锯”之于毁灭战士,例如“重力枪”之于半条命2;而在辐射3的场合里,这件武器就是英文名为“Rock-It Launcher”中文名为“泛用垃圾发射器”的东西。 这 “泛用垃圾发射器”的诞生,并不是件容易的事情。首先你要到马家屯的杂货铺,从那吝啬又不识货的老板娘手里买下它的图纸。这张图纸,要花掉你整整1000 个可乐瓶盖(未含税)。这个数量的核子可乐足够让一个300磅重的胖子喝出骨质疏松,不过没有关系,在这个基于以物易物经济的时代,我们完全可以用25支 中国产突击步枪,或者14根尚方宝剑来作为交换。 入手了图纸之后,接下来就要进入制作环节。这时你将看到这件武器的第一个可贵之处:它是每一个家 庭都能够制作的真正实用的武器,它的元件包括:吸尘器乙台、吹落叶机乙台、消防水带喷嘴乙个、导管若干。听上去就像是POPULAR MACHINIST或者大人的科学里面会教大家做的折叠烤肉架一样。 完成制作工序之后,就可以进入实弹装填阶段。顾名思义,作为一台“泛用垃圾发 射器”,你可以将一切可以被定义为“垃圾的东西”——没错,我说的是“一切”——塞进去。你能够想到的一切:空沙丁鱼罐头、空午餐肉罐头、玻璃牛奶瓶、任 意牌子的空酒瓶、空核子可乐瓶(量贩版或“量子”典藏版皆可)、文件夹、拍纸簿、拼字游戏书、扳手、发光二级管、摩托车手闸、摩托车汽油箱、野餐盒、结结 实实扎成一捆的战前纸钞……总之你伸手就能拿到的任何东西,统统从上面的大漏斗里给它倒进去! 接下来,掏出我心爱的小手枪去杀掉些什么吧!不用担 心,只是豪快地扣动扳机吧!为什么?因为你射出去的所有,都可以原封不动地再捡回来呀!这就是“泛用垃圾发射器”的第二个亮点——你再也不需要掐着手指头 计算1个瓶盖一发的10mm手枪弹,或者2个瓶盖一发的3.32长身径狙击专用弹,不用担心在这只变种蝎或者那个奴隶贩子身上的弹药投资会不会赔本。现在 一切变得简单了,只要在背包里整整齐齐码上20个牛奶瓶子出发,然后轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰轰,最后把地上的零碎稍微拾掇拾掇再塞回枪膛 里就可以——当然也许你会在这里弄丢一个在那里弄丢一个……但是别可笑了,谁会在乎弄丢一个二个空铁皮罐头呢? 实用与经济,这些中产阶级的要素并 不能让“泛用垃圾发射器”成为经典。它的闪光之处,在于它是一件真正诚实可靠的武器。它不会像垃圾处理站那样把你丢进去的垃圾全都压成一个一个金属方块 儿,也不会把铅弹打出去变成一坨坨流体粘稠物,更不会弄成什么不靠谱的离子态加速流。你把什么放进去,它就吐什么出来,绝对童叟无欺。你丢一个牛奶瓶进 去,它就绝对不会给你变成一只奶牛喷出来!而接下来,接下来才是这种可靠性的重点——既然你把一大堆垃圾都丢进去了,那么接下来它会发射出什么呢?下一发 是什么?这就是最大的亮点!对于我们这些不仅将战斗视为求生,更将它视为这片无聊的废土荒漠上惟一乐子的人来说,“泛用垃圾发射器”的随机性和它所带来的 惊喜,无疑是饭后运动中最有意思的娱乐!看哪,那家伙被一叠钞票拍死了!哦活,这个是被王建民签名版的175迈直线球射了个对穿!喔他真走运,应该去买乐 透的…… 而在所有“泛用垃圾发射器”的用户中,还有那么极稀有的少数,他们带有一种战前时代的严谨和一点点艺术家的气质,他们会谨慎刻板地选择丢 进“泛用垃圾发射器”里的东西,比如我就有这么一套小小的珍贵的收藏(我把它叫做“Orpheus' jingling collection”),它包括一个虹吸咖啡壶,四个咖啡杯,两只碟子,两根色拉叉,两个锯条(抱歉在这个时代用银餐刀这样的奢侈是犯罪的),一个烤面 包机和一个跳棋盘。每一次打完仗之后,我都要小心翼翼地把它们中的每一个都在好会来,擦干静,再好好地放回去。 当然我也有随性所至的时候,而这种 时候往往会带来灵光一现的欢乐时刻,比如说我个人的my favorite moment:那一天我埋伏在一处长草丛里,耐心地等着一只抱着迷你刚机枪,浑身发臭的屎黄色变种人从我身边晃过去,然后突然跳出来扣动扳机——一秒钟以 后,我看到一根马桶搋子横着旋转着飞出去,从那个原本应该有个“头”的地方掠过。转眼间在这干燥炎热的午后,在这金黄色的阳光暴晒下的柏油马路上,仿佛有 人在这路中间建了一间公用厕所,而某个鸡屎佬,恰好把一度格外坚硬的大便,落在茅坑底下埋了100年的碎片地雷上面。 后记:后来,我把那根马桶搋子捡回来,好好地拴在我的“泛用垃圾发射器”上。它是我的幸运马桶搋子,每当我被打到弹尽粮绝的时候,我就会把它塞进枪膛。而接下来的一枪,必定是弹无虚发…… 4月6日 弹幕是男人的浪漫 二十年前当美树本晴彦开始制作他的巅峰之作《超时空要塞Macross》的时候,他的团队中有一位神一般的男人——负责机械作画监督的板野一郎。在这部作
品中板野一郎首创了大量飞弹乱射的镜头,据说最多一个镜头里同时出现了40枚飞弹,它们以扭曲盘旋的轨迹在屏幕上上下乱窜,以完全不符合逻辑的方式和密度
飞向敌人。其中所蕴含的美感以及那种感动,影响了日后的许多动画和游戏,以至于这种场面还有一个专门的名字叫做“板野马戏团”。 据 说板野一郎当年创造出这种场面的过程也是十分的壮观,他先设法拿到了机车驾照,然后在机车上捆上五十多发冲天炮,在河堤上效仿假面骑士那样一边狂飙的同时 全弹发射,然后凭着记忆跑回工作室把那个场面画下来。这个故事告诉我们,“热血”加上“必中”加上“根性”是一定会创造出“奇迹”的! 然而日本人 对弹幕的热衷要远远早于板野马戏团的出现。我想那大概是一种对巨舰大炮主义的近乎偏执的崇拜带来的。0079里布莱克·诺亚舰长的名台词说道:“左舷,弹 幕太薄了!炮手在干什么!”显然当时的弹幕并不特指飞弹,只是板野一郎以一种更加具有视觉冲击力和感染力的方式为它定下了一种工业标准。从那以后板野马戏 团被无数人运用到无数的作品中,比如说我最喜欢的《皇牌空战6:通往自由的战火》里最棒的战机CFA 44的特殊兵装,就是一种一次齐射12枚飞弹的华丽武器;《机甲战士4》里面我最爱干的事情就是用挂满了LRM 40的Longbow来一次Alpha攻击。而且我注意到这种直指人心的形式不仅日本游戏和动漫喜欢,它甚至跨越了文化和人种,在许多不同风格的作品和不 同的人之间产生共鸣:吴宇森监督的《苹果核战记EX 2》的开头、美剧《太空堡垒卡拉狄加》Mini剧版、《星际争霸》里的瓦格雷战机、《冲突世界》里回到纽约那一关的过场电影等等,甚至一些D&D 游戏里Magic Missle的效果,都会看到它的影子。 弹幕的特点,我将它归纳为“华丽而无用”。无疑最初它为了追求一种错综的美感而出现, 而最后这种试图让玩家和观众发出“哇!”的赞叹的努力,全面压倒了合理性和逻辑性的需要。或者说缺乏合理性和逻辑是这种震撼感的来源之一。这就好像《巨蟒 与圣杯》里面主教拿出神圣手榴弹说道,“首先,汝要拔下神圣之顶针;然后,汝要数数直到三,不得多,不得少;第三,三应为汝数过的数,汝已数过的数应为 三;第四,汝不得数,亦不得数二,除非将会数至三;第五,此时已好,当数三作为第三个数被数到,那时,汝将此安提阿之神圣手榴弹投向汝之仇敌,那在汝面前 嚣张的仇敌,彼将灰飞烟灭。”在这里,为什么提要数到三已经不重要了,重要的是必须数到三,以及这句话的陈述方式。甚至“为什么要数到三”这个问题的荒谬 性,将它的表达方式提升到另一个高度。这就有如我们游戏的核心精神一样。游戏不能给我们带来果腹的食物,不能给我们带来钱,不能给我们带来片刻的物理上的 温暖,如果你非要问游戏能给我们带来任何实质性的东西吗?我只能说,游戏在实用性上是彻底无用的,但这种无用正式它的乐趣之一。我们正式因为这种奢侈的无 用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动。 这,不也是一种恒久不变的浪漫吗? 3月19日 今天在S1读到一篇关于禁书的短文,摘录如下 《富兰克林自传》 美国开国元勋的著作,他的写作目的是教育年轻人。 可出版的时候因为太色情而被删掉了很多章节,并且很长一段时间邮局以污秽为理由禁邮他的这本书。 2月23日 迟到的推 一颗新星的诞生 7月最令人激动的莫过于歪牙大叔Paul Potts击败新一代美声小天后Connie Talbot赢得“英国达人”的桂冠。 虽然英国达人这个节目基本上是照搬美国达人的模式(连节目的名字都没改),但普遍认为这一次英国人的水准比美国人高得多了。当36岁的手机推销员Paul Potts第一次站在那个简陋的,没有纸片也没有干冰烟雾的舞台上时,没有人能想到那一身皱巴巴的衬衣和老土的外套里面包裹的是一位怎样的歌剧魔人。他在初赛里演唱了《今夜无人入眠》的缩减版,准决赛演唱的是《告别时刻》,而最终获胜的决赛中演唱的则是《今夜无人入眠》的完整版。有人会觉得歌剧在这个时代显得很不合时宜,也有人觉得他的技巧远远称不上完美。Paul说“我的声音是我最好的朋友”,他站在那里仿佛仅仅为自己一个人歌唱,但是在场的所有人都沉醉其中。 感谢YouTube的在线视频,在那段五分钟长度剪得非常漂亮的视频里,我看到Paul Potts在赢得两百万投票之后的献唱。在只有一人的漆黑舞台上,一束灯光自上而下洒在这位其貌不扬的胖子身上。普契尼的咏叹调即将结束,漫天的纸片飘落下来,这位羞涩、卑微、不为人知的天才追逐梦想的旅程感动了所有人。正如上传那段视频的人给它起的名字一样,我们刚刚看到了一个颗新星的诞生。 图注:小人物梦想的力量足以震撼世界,谁能想到这个穿着廉价礼服其貌不扬的胖子,能绽放出如此璀灿的光芒。 去年7月写的读编栏目短文。这栏目规定是500字上下所以怎么简单怎么写了。 我找找看youtube上还有没有视频。 Paul Potts - Nessun Dorma (初登场) Paul Potts - Time to Say Goodbye (半决赛) Paul Potts - Nessun Dorma (决赛) Paul Potts - Nessun Dorma (谢幕) ·关于Time to Say Goodbye 这首曲子最初好像是意大利盲歌手Andrea Bocelli的。它最著名的一段故事是在1996年,德国拳王Henry Maske邀请他最喜欢的英国音乐剧第一女伶Sarah Brightman在他的告别赛上演唱。Sarah选择了这首意大利文的Time to Say Goodbye并邀请它的原唱Andrea Bocelli一同演出。1996年11月Henry Maske在告别赛中意外落败,当他登台谢幕的时候,背后响起了这首Time to Say Goodbye,向一位传奇的最好的告别也造就了另一个传奇。 Sarah Brightman & Andrea Bocelli - Time to Say Goodbye 2月20日 这绝对不是七剑下天山! 其实这是很老的一篇大剑Claymore推介文了。刚才在看Eden的BLOG(Eden的BLOG)的时候看到了,顺手转过来。 江湖上有个十分神秘的杀手组织 收费高昂但从不失手 内里的成员都以剑为武器 冷酷无情 以数字为代号 编号越高代表武功越强 这组织的天字第一号 剑法狠辣无比 出手时偏又给人一种非常优雅的感觉 仿如毫不费力一般 连一丝多余的力气都不愿浪费 后来这个第一号对某个曾受不人道对待的无口女孩动了真情 决定背叛组织 带着女孩远走高飞 受到组织派员千里追杀.. 如果你觉得那个天字第一号是微笑的迪妮莎 你看的是《大剑Claymore》 如果你认为那个天字第一号是“杀人不见血 剑下一点红”的中原一点红 你看的是古龙的《楚留香传奇》 (爆) 主角被仇家卸下一臂 再被对方从极高的悬崖打下去.. 如果你看的是武侠小说 接下来的剧情是堕崖必然不死 断臂必有奇遇 主角会被一个退隐江湖 厌倦仇杀的奇人所救 如果你看的是 《大剑Claymore》 接下来的剧情一样是堕崖不死 断臂反有奇遇 主角被一个退隐江湖 厌倦仇杀的奇人所救... 奇人早已不问世事 自问一身武功得来无用 残废的主角则身负血仇.. 于是自卸一臂 把它接续到主角身上 主角因祸得福 因而功力大进.. 如果这一段情节里的两个人都是兄贵 你看的是《风云》里于岳救步惊云那段 如果这一段情节里的两个人都是正姐 你看的是《大剑Claymore》.. (再爆) 如果你看到前辈把毕生功力倾囊相授后 主角拍拍屁股走路 事后好像完全忘掉 这个恩人 而前辈在失去利用价值后迅速领便当退场 你看的可能是黄玉郎的漫画 (港漫板常用名词 : 传功长老) 也可能是《大剑Claynmore》... 如果作品里的几个最强者各据一个方位 以东邪西毒南帝北丐作外号 你看的是射雕英雄传 如果作品里的几个最强者各据一个方位 以南姐西萝北王作外号 你看的是《大剑Claymore》.. 如果一个享负盛名的女魔头明明年已近百 因魔功大成而容貌举止仍如少女一般 平日总对主角垂涎三尺 常常嚷着“好可爱~带回家~~(心)” 你看的可能是卧龙生、柳残阳等人写的二三线武侠小说 也可能是《大剑Claymore》 总之不会是《寒蝉鸣泣之时》... 如果主角群被无数高手围攻 已到山穷水尽 必死无疑的地步 结果有人从袋子里拿出一颗鼻屎大的黑色丹药 声称服下这颗灵丹妙药后可以诈死骗过敌人耳目 你看的可能是卧龙生、 柳残阳等人写的万年武侠小说老梗 也可能是《大剑Claymore》... 有一部漫画 她的主题是“沉沦魔道” 作品里不但反派角色会排着队逐个沦入魔道 然后功力暴增数倍 甚至于连正派人仕 包括主角在内都曾有过沉沦的经验 成为实力升级的捷径 整部漫画就是在画 “正派怎样由沉沦到回复清醒”与及“正派怎样围殴沉沦了的反派” 如果“沉沦魔道”的过程是用“入魔”这个字眼来形容 你看的是冯志明的 "霸刀" 如果“沉沦魔道”的过程是用“觉醒”这个字眼来形容 你看的是八木教广的 "大剑" 最后 主角和她的同门师姊妹一共七人 诈死后在极北苦寒之地闭关修练七年 人人自问剑法大进 决心回中土讨回一个公道 放心 你看的肯定是 《大剑Claymore》 绝对不是《七剑下天山》 (核爆) 12月3日 Rumor: Gamespot's editorial director fired over Kane & Lynch reviewGameSpot编辑主管(之一)Jeff Gerstmann因为对Kane & Lynch这个游戏的评分低并且在视频评论中对这个游戏表现得相当刻薄而令GameSpot遭到游戏发行商EIDOS的压力而被解雇了?这是这个周末的传言。 现任主编Alex Navarro的Blog。 “就好像在模拟城市里按下灾难按钮” 9月2日 菲特,留下来过夜吧标题与正文无关 这几天下了masters of science fiction下来看,目前只有四集。总的来说,第一集最棒,第三集最欠,第二集因为太有爱了,所以不太喜欢。 然而第二集却是其中最特别的。里面的美国总统,第一眼看上去我就想这人该不是癌人吧?应该不是吧,难道真的是癌人? 然后总统说,去给我把Skynner找来! 他妈的果然就是癌人…… 8月13日 唉,这么棒的事情也不是每天都有了呀!在这个物欲横流的时代里,许多我们曾经珍视的东西是否已经不再拥有其应有的价值了?比如智慧,比如爱情,比如有趣。但是我相信在这个个体变得极为微小的世界里,那些曾经吸引我们的品质仍然是存在的,至少在某些场合。 今天我要说的就是一个关于“有趣”的故事。 昨天上午在NGA的议事厅里,有人发了一个号称是全球第一黑客Kevin Mitnick写的关于系统安全性的十条建议。 http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1140567&fpage=&toread=&page=3 写得很浅显实用。反正对我这种级数以下的上网者来说,能做到这些也不错了。当然这个帖子大家已经看不到了,被删除到垃圾处理收里面了。而这种建议帖里通常都会出现一些很无聊的人提出例如“太幼稚”或者“实用性等于零”之类的观点。而今天出现的就是其中最棒的一位: 恶魔城主! 注册于2005年6月12日,发帖量821威望4个人主页为http://1 的NGA用户,信息资料页面如下 http://bbs.ngacn.com/profile.php?action=show&uid=112266 这位恶魔城主朋友睿智地指出, “ 要命...懂电脑的人都知道吧... 第一黑客就这个水平? 更确切的说.随便一个网虫都知道的常识.必须第一黑客教,别人才接受? 简直就是让一个大学教授去做一个小学教师! 楼主把标题里面第一黑客的名头改掉。否则你的电脑绝对危险. ” 事实上这十条建议是否是Mitnik说的我没兴趣去考证,这也并不重要。重要的是恶魔城主大爷在状态至High耻力全开嘴炮乱射的时候透露了“我的密码就是六位数字”这一“弱点”! 于是在下午三点的同样内容的帖子出现了: http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1140905&fpage=2 十楼“恶魔城主”id冷静地说道: “这是恶魔城主的帐号,花了3分钟左右搞定,看来城主也没做到那10点要求啊 一天后归还帐号,勿念 ” ……什么!这不是真的,告诉我这不是真的! 遭到报复性袭击的系统安全专家恶魔城主大人立刻在银色黎明裁判所(投诉版)发帖“质疑此论坛的安全性”: http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1141375&fpage=1 与此同时,他的头衔被修改为“用六位数字做密码的安全专家”。只有泰坦级管理员有权限修改id头衔,如果我没猜错的话,这件事情一定是Zeg干的。这是有历史记载的第二位拥有特殊头衔的Civilian。Viva!六位数字!安全专家! 干得好!Zeg!我就没看出你是这样一个“有趣”的人了! 目前事态正在朝着无法控制的方向发展,安全专家恶魔城主严正要求NGA“书面道歉,并对肇事者做出相应的处罚。第三页了。别让我失望。”果然是强而有力,强而有力的回击! 让我们期待着用六位数字做密码的安全专家大人使用新阿姆斯特朗炫风喷射阿姆斯特朗炮将NGA炸平吧! 但是我还是觉得你其实是赚到了呀…… 11月18日 J.E.Sawyer:被幸运眷顾Victrix causa diis placuit sed victa Catoni “胜利取悦诸神,但失败取悦了小加图。”Josh在我们的交谈接近结束时用这句拉丁文来作为对他自己的注解。卢坎在他的著作《内战记》中的这句话,将古罗马共和时代末期的小加图提高到了与诸神平等的位置。古罗马的男人在公共场合被要求严肃,看起来要象他们的雕像,小加图有一张显得过分严峻的脸,即使在当时的标准下也是如此。他反对恺撒,因为他坚信这么做是正确的,最终战败自杀,甚至没有留给他的敌人显示怜悯的机会。顽固和对自由的执着构成了后人对小加图的雕像。 无论从哪方面看,Josh都不是一个冷酷的人,然而他无疑是一个同样顽固的人。他是今天最年轻和最受瞩目的RPG游戏设计师,而《无冬之夜2》的完成进一步强化了这一事实。 Josh的全名是Joshua Eric Sawyer,通常都会被玩家们缩写为J.E.S。1975年他出生在中西部最北端威斯康星州的一座小镇Beaver Dam。那里冬季寒冷,但夏季温暖潮湿。Josh小时候经常搬家,他哥哥比他大八岁,基本上玩的不是一类东西;他的姐姐由他父亲的第一任妻子抚养;总的来说,他成长于一个小家庭里。Josh的父亲是一位雕刻家,父亲的职业对他影响很深,他从小就喜欢幻想故事和游戏,梦想着成为一位艺术家,比如一位奇幻画家。事实上他父亲曾经为D&D杂志画过插图,17岁时Josh曾为一本D&D规则书做过封面模特——可以想象,对于一个17岁的男孩来说,这是何等兴奋的经历。 他的童年有许多时间都花在玩游戏上了。Josh玩过的第一款游戏是Atari 2600主机上的Adventure,但真正使他成为一个铁杆游戏迷的,是Commodore 64上的《冰城传奇》,恰好是Interpaly早期开发的游戏。Josh在四年纪的时候开始玩D&D游戏,那时候他的年纪差不多是九岁。他和他的朋友Ryan一起玩红色基础版D&D,然后换成蓝色专家版,最后一些中学生开始教他们玩AD&D。事实上在美国,D&D游戏从来都不是主流,但是Josh小时候住的那个小镇非常靠近日内瓦湖,那里是D&D的设计公司TSR的总部所在地。每年一度的RPG玩家盛会Gen Con也在那附近的城市Milwaukee举行,所以那一带的纸上游戏玩家数量不少,游戏环境也很不错。成年以前,Josh去过两三次Gen Con大会,后来又去了两次,分别是为了展示他的两款游戏《冰风谷》和《无冬之夜2》。 上了中学之后,他的兴趣开始转向戏剧、音乐和写作方面,他的绘画技巧在那时候达到了顶峰——虽然并不十分出色。毕业以后,他进入劳伦斯大学音乐学院学习歌唱,但是无法达到必要的练习时数,因为那时候的Josh实在是个比较懒的学生。所以他转到历史系,拿了个学士学位。历史系不像是个和游戏设计扯得上关系的地方,不过Josh在大学时的主要研究方向是早期现代欧洲女巫猎杀运动以及天主教会圣徒的封圣研究。中世纪欧洲很像是今天奇幻游戏常见的背景,而女巫和圣徒身上的超自然元素也吸引着这个D&D玩家的注意力,然而历史所记载的现实总是出人意料地平凡而黯淡,“歇斯底里的人总是被那些他们无法理解的东西吸引”,Josh的自嘲概括了女巫、圣徒和大学时代的自己。 无论是因为笨还是因为懒,Josh在大学毕业的时候没能拿到一份体面的成绩单,幸好在那几年里他自学了网页设计,所以他想也许能靠这个技巧混口饭吃。他的朋友告诉他Interplay公司正在为他们的新作《异域镇魂曲》招募一名网页设计,于是他打点行装,穿过半个美国来到阳光明媚的加州。 在Josh十岁的时候,他曾经给Interplay写过一封信,描述了他的一些“伟大的游戏设计思路”。现在他已经想不起来当时写了些什么了,不过他收到Interplay寄回的一封格式化回函通知他该公司目前并未准备征集游戏创意。这是Josh出发前往加州之前与Interplay之间的第一次也是惟一次接触。所以当这个刚刚毕业的小子径直走进Interplay的办公室申请那个职位的时候,我很难想象究竟是怎样的好运造就了今天的这位顶级设计师。据他自己说是因为他懂得用Shockwave制作动画,那年头没有多少人了解这个软件的奥妙。 Josh承认,在整个大学时代,他都梦想着成为一名游戏设计师,但他从未相信这个梦想能够实现,因为他的世界距离游戏业实在太远了。现在他看到了一点细微的希望。在担任《异域镇魂曲》网页设计的时候,他拼命工作,九个月后,他的进取心和野心帮助他晋升为《冰风谷》的助理设计师。 当Josh加入Interplay的时候,这家公司正处于一个奇特的时期。它正开始出现亏损,发行了一批失败作品。同时Josh所属的黑岛工作室(BIS)却是RPG玩家最熟悉的一个名字。他们把自己与Interplay的其他部门远远地隔离开来,独自进行着他们的工作。当时的黑岛可谓精英荟萃,包括前TSR设计师Colin McComb等等。但是在这些人中,Josh对D&D和被遗忘国度的了解仍然是非常突出的专长,这个背景帮助他被提拔为一名真正的游戏设计师,并最终在一年以后独立担任《冰风谷2》的首席设计师。 Josh在黑岛时代最为玩家所熟知的,是那款代号为“杰弗逊”的游戏。“杰弗逊”经常被称为“博得之门3”,但Josh一再强调,它绝不是“博得之门3”,它被挂上这个标题的惟一原因是因为当时Interplay已经失去了D&D游戏授权,只能以续作的名义继续开发D&D背景的游戏。在黑岛内部,这项计划通常被称为FR6(意即被遗忘国度背景下的第六作,但是回顾黑岛历来的作品,我找不出它在时间上排在第六位的原因)或者“黑犬”(the Black Hound)。Josh很喜欢黑犬这个名字,但黑岛的主管Feargus不喜欢。这是一款异常庞大的游戏,主角却只能升到八级,在《冰风谷2》动手制作之前就已经开始,开发周期长达两年半,不过中间被《冰风谷2》占用了一年时间。对Josh而言,这是一款个人色彩非常浓的作品,它之于Josh,正如《异域镇魂曲》之于Chris Avellon(这位天才撰写了《无冬之夜2》里所有NPC队友的台词),这个比较应该能让你了解它的意义。它最终因为资金原因终止开发,Josh估计当时距离完成大约还需要九个月到一年时间。随后,Josh接管了Avellon留下的“范布伦”计划,也就是最后同样夭折的《辐射3》,在完成游戏系统设计之后离开了黑岛工作室。 离开黑岛之后,Josh立刻加入了Midway。他认为在当时看来Midway是一家很有希望的公司,他们刚刚结束了低迷期,修正了以往的开发和发行策略。更重要的是,等着Josh加入的项目是Gauntlets: the Seven Sorrows。这是早期街机游戏Gauntlets的复刻版,而该作可以说是许多美国玩家的启蒙游戏,这样的机会当然极具吸引力。在Josh之前加入并且同样担任首席设计的还有以《毁灭战士》而闻名的John Romero。最有才华的动作游戏制作人加上角色扮演游戏的新星,这样的组合没有理由不让人看好。 后来有传言说Josh和Romero相处并不融洽,甚至有人认为2005年夏天Romero离开Midway的真正原因是因为在与Josh的权力争夺中落败。面对这个问题,Josh冷静地回答说:“事实上与John一起工作很不错。我们设计游戏的方法非常不同,但他一直都支持我。”无论怎么说,Romero都不是一个和蔼的人,而Josh的固执也并不容易动摇,如果他们真的存在某种程度的矛盾,那么我不相信他们能够维持十八个月这样的同事关系(谢谢,Josh,欢迎你为自己辩护)。 2005年6月底,John Romero突然离开Midway;半个月之后,传出消息说Josh也辞职了。关于那款游戏的一切传言和期待也随之烟消云散。Josh在谈到这个决定时说,他离开的根本原因是因为对Midway的态度彻底失望。他们明确告诉他,他的最优先任务是确保游戏能迅速包装上架。这种争执在游戏开发过程中并不罕见,设计师往往看重游戏的质量和内容,而发行方想要的是数字和时间。Josh为它设计了许多角色扮演性质的内容,但最终大多被废弃了。两个月以后,游戏推出了,是一款今天没人愿意再提起它的三流作品。Josh主动要求不要将他的名字列在该作的制作者名单里。 过了一个周末以后,Josh在一个小论坛上低调透露了他加入黑曜石公司(Obsidian)的消息。黑曜石是在黑岛工作室关闭前夕由一群黑岛的精英重新建立的公司,五位前黑岛的设计师和主管分享它的股权,并且它的主要合作伙伴是昔日曾与黑岛一同开发和发行《博得之门》的加拿大开发商BioWare。这几个因素令黑曜石拥有令人羡慕的开发环境,也成了黑岛关闭之后RPG玩家的希望寄托。现在,Midway对Josh来说成了真正意义上的“中途”,绕了一个弯之后,他还是回到了老同事的身边。他的加入也令黑曜石几乎恢复到了黑岛时期的阵容。 但是加入黑曜石对Josh来说并不是那么顺理成章的事情。这在2003年底他并没有像其他人一样直接跳到黑曜石,而是独自加入Midway时就看得出来。Josh告诉我,在黑岛时期,他和工作室主管Feargus,也就是今天黑曜石的总裁有过许多争执——从游戏开发优先安排到工作日程安排,各种各样的争执。Feargus大概不觉得这个年轻人是个靠谱的家伙,而Josh的固执己见也让他很难屈从于上司的意见。不过一年半的时间已经足够他们忘记过去的分歧,共同加入这个新的冒险。 Josh首先在《无冬之夜2》的小组里担任资深设计,两个月后被调到另一个开发项目上,之后又调回来担任首席设计师。那段时间里,《无冬之夜2》的开发状况并不十分乐观,游戏引擎的底层部分重写过了,因此许多原先已经完成的工作和场景都被破坏了,或者需要重新调试。Josh作为首席设计师的工作除了确保游戏如期完成之外,主要负责将D&D规则从纸上移植到电脑平台上,作出各种修改和取舍决定,这正是他所擅长的领域。他本人对《无冬之夜2》的评价是,它是一款传统的角色扮演游戏,D&D规则从纸上搬到电脑平台上以后,原始规则与游戏设计产生了一些冲突,例如本作允许玩家随时休息,以及相当线性的剧情发展模式等等。游戏在某些特定的平台上运行会出现奇怪的问题,此外Toolset对新手不太友好,但功能强大。他几乎没有提到游戏的优点,对于一款上架首周平装版和限定版就分别占据销量榜第二和第七位的游戏来说,它的首席设计师实在太谦虚了。 Josh现在仍然和他刚刚加入黑岛的时候一样活跃在各个论坛上。当然,因为工作越来越重,也许也有年纪增长的因素,他的活动已经仅限于黑曜石和BioWare自己的论坛、Something Awful论坛以及一些摩托车和汽车论坛了。至于过去他经常出现的No Mutant Allowed和Duck and Cover等地方,因为他的工作与“辐射”系列不在有任何关系,所以他也不太去了。几年前那里曾经有些喜欢搞怪的玩家组成了诸如“We Hate Josh”之类的组织和他打嘴仗,不知道这是否给他留下了什么快乐或不快的回忆。 今年11月初,Josh作为“首席”头衔正式发行的第二款游戏《无冬之夜2》上架了。在那之前两星期,他刚刚度过31岁生日。 9月11日 papaya dinner有句老话怎么说的?大概就是,很多东西你总要自己去尝试了才知道好不好。以前我是信奉sensate的,就是说,体验是无价的。
所以我要说的是,我差点错过了一家颇不错的饭馆。那家名叫papaya dinner的餐厅在楼下似乎已经开业有一阵子了。然后很快就有传言说,那么做的饭不好吃,jedi似乎还在那里吃过长毛的面包,于是从一开始,这地方就不会作为一个选择成为我们午饭或晚饭时所考虑的。当然你也得明白,在公司吃饭是一件很麻烦的事情。每个人,或多或少都会有些偏执的忌讳,不吃这家或不去那家什么的。附近的馆子确实不少,但架不住一人讨厌一两家,最后的选择面就很狭窄了。
所以真正有机会尝试新东西,也就是在周末自己一个人吃饭的时候。前几天有一次六点多从家里出来,本来想去pizza hut随便吃点东西的,突然下雨了,然后就想,雨天pizza hut估计会有很多人排队,正好这家papaya dinner就在旁边,便拐进去打算尝尝看——或者说,爷就傻B一回好了。
那天点的是鸡蛋沙拉,奶油土豆汤和炸猪排。沙拉和汤非常棒!我拿到菜单的时候看了一眼价钱,沙拉都在8-10元,汤只卖4元,估计份量都不多。菜单还是按前菜、主食之类来分类的,所以我以为这里是一份次不饱的那种类型。结果沙拉上来吃了两口,我就知道错了。就我的饭量来说,一份沙拉+一份汤基本就饱了,那份猪排是硬塞下去的,并且猪排不好吃。不过一家餐馆有一两样值得尝试的菜式也就足够了,特别是它里公司和家都不远,而且对我口味的沙拉又是附近基本上不可能吃到的东西,既适合一个人简单的晚餐,也适合我控制饮食和热量的需要。
papaya这个词,我记得好象是木瓜的意思,不过我留心看了一下菜单,似乎没有以木瓜为食材的菜式。这家餐馆的主要卖点是[无味精]、[无动物脂类]和[无转基因食品],不过炸黍条用的是转基因土豆,菜单上特别注明了。这里号称有全北京最好吃的三明治,以后有机会尝尝看。不过就我吃过的东西来说,奶油土豆汤和蘑咕汤都很不错,里面可能加了辛辣味的香料,冷天吃了很舒服;土豆沙拉和鸡蛋沙拉都很棒,用的盘子很合我的心意,金枪鱼沙拉相对普通得多,不过也是能吃得下的味道,希腊沙拉是我计划接下来去尝试的一道菜,下次试试看,估计也不错。正餐类估计都不太行,毕竟这种小餐馆并不适合做这类食物;三明治据说很棒,但我没试过;小食之类的不适合一个人吃饭的时候点,有机会再试试看了。
缺点是冰水要另外算钱。墙上的老照片是打印的,解析度很低,虽然远看风格很不错,但这把戏被看穿了总让人有些看不起。 9月7日 Monte Paython两段摘录
- O Lord, bless this thy hand grenade, that with it thou mayst blow thine enemies to tiny bits, in thy mercy." And the Lord did grin. And the people did feast upon the lambs and sloths, and carp and anchovies, and orangutans and breakfast cereals, and fruit-bats and large chu...
- Skip a bit, Brother... - First shalt thou take out the Holy Pin. Then shalt thou count to three, no more, no less. Three shall be the number thou shalt count, and the number of the counting shall be three. Four shalt thou not count, neither count thou two, excepting that thou then proceed to three. Five is right out. Once the number three, being the third number, be reached, then lobbest thou thy Holy Hand Grenade of Antioch towards thy foe, who, being naughty in my sight, shall snuff it. 8月14日 迷失在翻译中2004年8月,主要撰写女性及家庭题材作品的作者Sarah Glazer在《纽约时报》书评版上发表了一篇题为“Lost in Translation”的短文。这篇文章的标题很显然引用的是2003年的电影名作《迷失东京》。不过文章的主题无关风花雪月,而正是标题的字面意思:糟糕的翻译令读者茫然,甚至在不自觉中误解了作者的原意。 “Lost in Translation”涉及一宗著名的译文公案。1949年,法国女作家西蒙娜·德·波伏娃出版了她最重要的著作《第二性》。当然,原书是用法文撰写的。它的英文惟一英文译本由Vintage和Everyman两家出版商于1953年出版(前者出版平装本而后者出版精装本),至今已经售出超过一百万册,现在每年仍有大约一万二千册平装本和一千册精装本的销量,其中40%用做大学教材。考虑到作者和著作的重要性,它可以说是今日女权运动及其研究的奠基石。 然而在1990年,这个英译本被证明错漏百出。 从1990年至今,研究者们已经从中找出了数百处错误,甚至发现法文版中有大约15%的内容完全被删掉了。换言之,在过去五十年里,整个英文世界的学者、学生和读者们完全是面对一本满目沧夷的文字进行研究学习,而这一切的根源在于一个不称职的译者。Howard Madison Parshley,退休的动物学教授,翻译了这本著作。他对法文的全部知识来自他在波士顿拉丁语学校的学生时代,而且他没有受过任何哲学方面的训练,这意味着他对哲学和存在主义完全一无所知——这恰恰是这部著作的基础。 仔细想想,这是多么可怕的一件事情。20世纪人类最杰出的思想之一,在差不多五十年时间里被半个世界的人误解了,而且若不是它偶然被发现,我们也不能确定这些想法最终是否会被永久地篡改。而这还是在严肃著作领域。在我们熟悉的游戏业,这种可笑的译文和因此而带来的后遗症每天都在加剧,更可怕的是所有人都对它束手无策,甚至熟视无睹。 最广为人知同时也最常见的一个例子是“半条命”这个标题。如许多老玩家所知,在Half-Life于1998年发售之后不久,“半条命”这个中文译名就几乎同时出现了。现在已经很难考证究竟是谁因为什么原因将它翻译成这三个字,然而任何一本英汉词典都会确定无疑地告诉你,“Half-Life”这个词有且只有一个含义,那就是“半衰期”。所谓“半条命”,也许是把它拆成Half和Life两个词之后生造出来的翻译,也许译者根本没注意到那个连字符的存在,也许译者根本没搞明白游戏的背景和剧情——考虑到黑山研究所的研究课题,“半衰期”这个略有些生僻的词汇显然不应该有其他译法。 然而在六年后的今天,我们在Google上搜索Half-Life的中文网页,在超过三十四万项搜索结果中几乎找不到“半条命”以外的翻译。这就叫“众口铄金”。错误的说法被说得多了,就成了习惯和主流,但一个错误被重复的次数再多也不会变成正确的。当然翻译有信达雅不同层次的要求,对于翻译优劣的评价也因人而异,但我相信基本的对和错仍然是客观存在的。Half-Life已经发行到Half-Life 2: Episode One了,下一个资料片Episode Two也即将在几个月内完成,但它们显然仍然被标上“半条命”这个中文名。我不知道“半条命”还会出多少续作,但是按照这个趋势来看,我们看来得永远沿用这个四六不靠的名字,直到所有人都真的相信它“紧张刺激,玩过以后好像真的只剩下半条命一样了”(早年Half-Life中文前瞻里的观点)。 翻译始终是一项需要兼具严谨态度、广博知识面和特殊专业知识的任务。需要积年的经验和枯燥重复的工作,近乎体力劳动,然而翻译所负担的责任却不可轻视,特别在游戏业这个普遍缺乏严谨态度的环境下。必须承认,游戏业仍然年轻且缺乏社会认同,搞游戏翻译的人往往要么懂游戏但不懂英文,就是懂英文而完全不懂游戏。两者之间能够取得一个平衡,就算得上是难得的人才——这样的人,既无可靠的培训途径,又无可靠的甄选方法,基本上能不能找到合适的人完全靠运气。所以我们只能庆幸Brood Wars最终没有被翻成“血战”,但是今天,我们也只能庆幸,而无法确保下一次出现类似状况时,它仍然会被正确地译出。 糟糕的翻译无非两种情况。外行译游戏,往往只能逐字逐句完成,而无法考虑游戏的背景和游戏中的特定环境,结果就是译文有如翻译机的产物(也许有些确实就是直接用翻译软件生成的,例如Elder Scroll 3: Morrowind中文版开头那句臭名远扬的“什么's你的name”)。而同人译游戏,通常比较容易让玩家产生亲近感,许多特殊用法和专有词汇都会译得十分妥贴,但在一些非常基础的细节上则可能出现非常低级的错误。介于这两者之间,则是许许多多似是而非的翻译。 例如Neverwinter Night这个词。Neverwinter是费茹北方一座城市的名字,它位于剑湾以北,人口约四万人。Neverwinter被称为“费茹最好客而文明的城市”。它的别名是“巧匠之城”或“北地之珍宝”,因它拥有众多能工巧匠和精致的花园;还有句俗语说“以Neverwinter时钟的名义”,这是因为该城以出产精确的钟表而闻名。Neverwinter之名来自本地温暖如春的气候。Neverwinter River穿过城市四季奔腾不息,河流上游穿过Neverwinter森林,居住在河床下的火元素令河水终年不冻,这也是附近常年保持温暖的秘密。 Neverwinter Night这个词组的意思则有一个特殊的背景。因为早年许多纸上游戏玩家都会通宵聚集在地下室里跑团,而Neverwinter又是他们经常用的的背景,所以他们就用Neverwinter Night这个词来表示“快乐地通宵游戏的时光”。 Neverwinter Night翻译成《无冬之夜》,虽然不是十分妥当,但也确实不能算是个错误。“XX之X”这种结构读起来很上口(想想《魔兽世界》里有多少个服务器采用这种格式的名字就知道了)。Neverwinter这个城市的名字早在游戏发行前就被中文D&D游戏的先驱们定下了“远冬城”这个译名,不过换成“无冬”二字倒也没有太大区别。但是省略了一个“城”字却是大大的不妥,简而言之,我们可以说“无夜之冬”,但“无冬之夜”仅仅就字面来看就是说不通的。我认为比较可取的译名是“夜在远冬城”,也有些朋友提出过《长春夜话》或者《春色满城夜未央》之类戏谑的译名。 仅仅在游戏标题上,我们已经看到过许多出人意料的优秀译名和出人意料的拙劣错误。而游戏内容上的翻译,由于篇幅的原因更是隐藏了数以万计的问题。现在的游戏动辙数百万字对白,再加上翻译的文本通常是从游戏环境里剥离出来的,很多误译可能在游戏发行以后才会被发现。但是有一些翻译则是因为可笑的错误习惯而造成的,在此仅举一例。 如果诸位手里还有中文正版《魔兽争霸III》的话,你可以看到游戏里的Orc这个种族被翻译成了“兽族”。据说译者提交的翻译文档里的译名是“兽人”,而在即将压盘的最后关头被发行方改成了现在的“兽族”二字,原因是“玩家习惯”——具体来说,就是发行公司里那几个人口头称呼时的习惯。一字之差,谬之大矣。仅仅因为个人习惯而令那些绿皮肤的朋友们从智慧生物退化成哺乳动物,这个责任恐怕大了点。幸好《魔兽争霸III》的译者恰好也是今天《魔兽世界》的译者,随着《魔兽世界》的流行,这个词才渐渐被改变过来。 我们曾经有过许多非常优秀的游戏译名,比如《暗黑破坏神》(Diablo,原意是西班牙文里的“恶魔”)等等。但还有更多潜在的错误和即将出现的错误,我看不到杜绝或修正它们的可能。更可怕的是,现行的游戏业惯例让积非成是成了一种必然的结果。按照习惯,平面媒体和网络媒体一定会采用游戏发行商所采用的译名,而没有中文版的游戏则是以流传最广的翻译为准。这样的结果就是,错误一次又一次被重复,直到错误变成常识。结果就是即使Half-Life最初的中文版发行商现在已经不存在了,我们也仍然要沿用“半条命”这个可笑的标题。 至于那本被发现存在严重误译的《第二性》,由于发行商Vintage认为书籍的需求量不足以支撑重新翻译的费用,因此不打算修正出版新的版本。而由于版权保护的关系,假如Vintage拒绝重新出版,那么英语世界的读者们只有等到2056年该书版权自动过期以后才有可能读到合法,正确的译本。 这就是文明世界的悲哀。 7月7日 分类学这个月的gamespotting。我必须说这样写稿子不仅思考的时间有限,连改的时间也没有了。
Hardcore与Casual的分类标准总是随着时间和环境而变化,那么多么Hardcore又是足够Hardcore了? 我的朋友Ediart两个月前写道,“长久以来,我们将MMORPG的玩家分为2类:Casual和Hardcore,前者是指打死也不raid的那种;后者是指打死也要raid的那种。” 我在接下来的两个月里考虑着这个问题:我们一直使用“Hardcore gamers”和“Casual gamers”这样的二分法来定义不同类型的玩家人群,然而我们是否关心这种分类法的标准和意义。 MegaGames(他们宣称自己“在过去八年里坚定地站在Hardcore gamers的立场上”)将Hardcore gamers描述为一个长期受到误解的人群。他们通常为年龄在14至34岁之间的男性,他们将游戏视为最优先的行为之一。他们有相当专门的电脑或家用机技术知识,了解游戏业,将大量可支配资金投入更新电脑配置,并自称为“玩家”。他们每年可能玩超过一百款游戏,但并不全是买的,其中包括盗版游戏和交换共享的游戏。绝大多数Hardcore gamers都拥有独立的收入来源和消费决定权。 相对的Regular gamers或Casual gamers的年龄则不那么确定,他们有可能是小孩,也可能是成年人。他们仅仅为了娱乐而进行游戏。许多儿童并没有消费的选择权,只是他们的父母买什么他们玩什么而已。通常这类玩家对游戏并不热心,付出也不多。 Hardcore gamers对游戏业的影响是不可忽视的。首先,Hardcore gamers倾向于表达和分享,他们会自觉地将自己的观点倾泻给其他玩家,因此他们的评价对一款游戏至关重要 。Hardcore gamers是最难被取悦的族群,通常一款游戏对他们来说只有“神作”或“渣”两种评价,而且他们往往青睐那些奇怪的小众游戏。因此有些制作者完全忽视这些人的口味,因为无论怎么做都难以迎合他们。另一方面,Hardcore gamers在游戏方面的消费能力是Casual gamers的五倍以上,尽管他们使用盗版软件的比率更高,但并不影响他们庞大的消费数字。据估计全球大约有五十至七十五万Hardcore gamers,这个数字足以改变一款游戏的销售量。然而对于某些销售量期望很高的游戏,例如那些电影改编游戏来说,则完全不必考虑这个人群的口味,因为那些游戏必须卖过一两百万才能赚钱,而这个世界上并不存在那么多Hardcore gamers,与其照顾他们,不如照顾更容易满足的普通玩家。 然而MegaGames的分类法未必适用于MMORPG环境下的玩家。以今天的网游玩家来说,绝大多数人并不具备真正的硬件技术知识,对游戏业也毫无了解,对他们而言游戏只是一种暂时处于较高优先权的娱乐方式,玩游戏仅仅是因为没有其他更有趣的事情可做而已。这一些表明,他们是彻底的Casual gamers,然而他们偏偏构成了网络游戏业收入的最主要来源——而就WOW来说,那些打死也要raid的玩家中,也有许多人具有这些特征。 MMORPG中我们所认为的那些Hardcore gamers扮演着开拓者、先驱者的角色,他们最早给每个新开的高端副本交学费,垄断着服务器最顶级装备和最优秀的人才,这就是Hardcore存在的意义。他们的乐趣就在于挑战最新最难的Boss,并证明自己比其他玩家更出色。这类玩家生存的意义在于接受其他玩家的关注及仰慕——尽管他们自己绝不会承认在乎其他人的看法。这种意义就在于“我能而你不能”。 如此看来,传统意义上的Hardcore/Casual分类法,似乎更适合于十年前至五年前的单机和家用机游戏玩家群体。在网络游戏玩家数量占绝对多数的国内今天,这种分类标准已经失去了事实上的意义。比如我的同事风力,就我认为,他应该算是个相当Hardcore的玩家。他每天raid超过四小时,他对游戏的研究和了解远远超过了一般水平,然而他同样每个月只是买三张点卡,并不比其他人多花钱,更奇怪的是他在过去一年里几乎只玩一个游戏——这严重违背了传统上Hardcore gamers必须的广泛涉猎准则。 无论如何,总会有一些人比其他人更杰出,比其他人更投入,或者说总是存在一个多数派与一个少数派,因而也必然存在区分这两者的标准。我认为区别在于他们所能适应的交互程度。 这源于我正在玩的DDO。这个游戏与WOW最显著的区别在于,它是为小团体设计的。游戏中几乎所有副本任务都只允许六名队员进入,目前最顶级的raid副本也只支持十二人。而且游戏的所有战斗区域都是副本,几乎没有任何野外内容;城镇仅仅作为交易、接任务和休息的地区。事实上目前的许多新游戏都是这种设计,包括Guild Wars、Hellgate: London,以及因为工作关系我提前玩到的SUN。自EQ始,至WOW终的传统意义上的MMORPG正在变得不合时宜,而以往的Lan Games开始取而代之,成为主流网游模式。 这两者的区别,就在于它们的交互程度。一款游戏的交互程度等于一个恒定世界中玩家数量的平方。例如一个2000人的WOW服务器,它的交互程度等于200万;而一个8人的Diablo II游戏,它的交互程度就只有64。至于像EVE那样在一个宇宙中同时存在近三万名玩家的游戏,其交互程度就接近无限大,但由于这个数字过于庞大,事实上其中的绝大多数交互都变得无效化了。游戏发展的方向,始终是在向大众口味靠拢,因此可以看出,绝大多数普通玩家都倾向于较低的交互程度。换言之,交互程度越高的游戏越适合Harcore gamers,比如EVE就极其Hardcore,而DDO则比较Casual。 Ten Tons Hammer对Hellgate: London的描述很好地阐述了这个特点:与朋友一起享受网络游戏的乐趣,同时将无关的人屏蔽在外。Casual gamers无法接受过高的交互程度,因此Lan Games模式的“开房间”服务有效地帮助他们将无关的交互屏蔽在外。事实上在WOW这样的高交互游戏中,我们就见到过许许多多Casual gamers,他们从一开始就生活在一个几十人的小公会里,他们每天上线,通常就是以固定的四五个朋友组成小队进行活动。这种小范围的交际圈恰好适应了Casual gamers的低交互特点,他们虽然也有好奇心,但逐渐消磨在一个小而封闭的社交圈子中了。如我们所知,WOW在游戏后期越来越趋向于一个raid game,这就要求那些挑战游戏高端内容的玩家,必须能够承受一个上百人规模公会的交互,一个四十人规模团队的统一行动,甚至在游戏之外,从众多国内外网站汲取资讯来获得帮助。这一切,正是那些能够承受大量交互信道的Hardcore gamers的优势所在。 游戏设计之初,就必须考虑到玩家所能够接受的交互程度,以及游戏所针对的玩家人群,并给予针对性的设计。像WOW这样的游戏,如果没有拍卖行和邮件系统,那么玩家在游戏中的日常生活将变得极其不方便;而DDO这样的游戏则完全不需要这些东西,因为你不大可能认识那么多人,你也不需要总是给他们写信寄东西,因为你认识的那些人几乎每天都在一起玩,每天都能见面。网络游戏的一大部分乐趣在于交互,但交互程度必须被精确地限制在一个范围内,才能确保玩家获得他们的乐趣而不承受某种不快。必须承认大众玩家需要的不是四十个人精确无误的战术执行。他们同样渴望击败Boss的成就感,同样对那些在raid副本中成就壮举的团队充满敬意,但他们的天性限制了他们无法享受这种乐趣。因此raid games在或长或短的辉煌之后,必然归于顶级团队的孤芳自赏,与低端玩家的懵懂之间的脱节。 那么余下的问题就是,怎样的交互程度能够算是恰如其分?何种程度的Hardcore又是足够Hardcore了? 6月19日 人不贱格枉少年以这个标题赠古留并共勉
以下转自古留的blog
健闘サラリーマンサラ
原作·監督 ネクロマン 構成·演出 くじゅうく 原畵 米倉健二/竹中雪秀/如月群真/梅津泰臣 製作 ュー·ビー·アイカンパニー 海外 杭州飛龍動畫製作有限公司 提供 代代木人妻學院 第一話 戦い!エル-デ-のオトコ好评期待的人气动画,《热斗上班族》今次终于迎来了地上波的第一次放送。全国电视台晚间25:00时至25:30时不间断哈啊哈啊热斗中。在《青年Crouch》和《壮年Evening》上同样好评连载的青年漫画《热斗上班族》,由ネクロマン森塞原作,动画也是监督,以软件开发会社为舞台,热血的新米男子职员爱与勇气的职场大冒险,初登场热卖100万本的好成绩!那么,请问监督森塞,这一部阿泥麦,是想传达给观众怎样的一个资讯呢? 诸位好,拙者是这一部动画《热斗上班族》的监督ネクロマン,初次见面请多关照。唉朵,这是以开发主流游戏索芙特为经营战略的株式会社为舞台,讲述战斗的男子及其愉快仲间的故事。怎么说,那个那个,唉朵……本来是要做成爆笑校园剧的……
哎——是这样的吗?
是的,但是因为想要表达上班族辛劳疾苦的世界观,因此才会变成现在的样子,没有想到竟然热卖了呢(笑)。因为是青年漫画,所以果然还是上班族为主角比较好吗。(笑)
原来是这样啊。但是说起来,这次的主役,怎么说,那个,感觉很微妙呢。一般的主役都不会是这样的难道不是吗?那个,是以什么心情选择这样的主役呢?
不管怎么说还是放不下爆笑剧的念头,所以就变成了这样的主役来推动剧情的故事。唉朵,那个,一般来说,所谓的主役不就是这样么,霍剌,明明是看起来很肌肉男的样子,形象上怎么也不能说是上班族,但是性格却意外地明朗,对人也很温柔,重要的还是有一颗热血的心吧,爱与勇气什么的,经常是口头禅。虽然会遇到困难,但是无论怎么说也要爬起来继续前进,为了想要守护的人而不断战斗、不断战斗、不断地战斗下去,应该就是这样的男子的感觉吧。
从外形上,确实能有感觉到这种气息呢。不管怎么说还请期待来周的《热斗上班族》,刚刚展开的故事,剧情会有怎样的变化,乞御期待!
次回予告:初次进社的新米男子职员サラ,甫一就职便接手了高难度、多人份量的工作,传说的Check指日可待。是羞羞脸的身体检查吗?还是没有限额的旅行支票?妙感的死对头初登场。次回!《热斗上班族》,拥有快速存盘技巧的神一般的男子,充满泪与汗的华丽冒险!第二話 第壹回アルファチェック这一次登场的是金持大工呢。如今潮流阿泥麦作品似乎都少不了这样的角色,虽然说是死对头,不过似乎是用来搞笑更加多一些。说起来,应该也会有青梅竹马吗? 嗯,连委员长和美人保建医也有哦!
菘纳?!那个,不会觉得违合感太大了一点吗?
全然平气!不但这样,还有迷糊女仆、猫耳实妹、未亡人熟母和眼罩弱气文艺少女,此外预计划还会出场眼镜看护妇、地味妇警、中华饭店的打工小妹和花嫁前辈,不过预算看来不够,连载也超出了页数……
(滝汗)……比起这个,今次的主角还是有钱到不行的大户人家,主役的戏份反而不是很起眼。用直升飞机上班的镜头非常有魄力呢。
是这样吗。不过比起这个,后面更多会有和服姿刷煎茶的杀比死。
这么说来是大和抚子风的角色吗?
正是如此!
不过……冒昧地打扰一句,这个大户角色,难道不是男性么?
主役可不是受哟!
次回予告:即便使用了P4Win来获取数据,依然没有能够力挽狂澜。果然是打破常规模式的新形态动画吗?!次回!苏醒的龙和爆裂的狮,《热斗上班族》危机一发,下午4点记得要吃零食哟!第三話 小便オフ(怒る)没错吧,是这样吧,果然是真的吧,真是富有冲击性的小标题,坊间都认为话题性的作品才能在收视率上创下佳绩。本次的争议性论点在于:Title究竟是什么意思,以及三上真司会进行起诉吗?监督森塞…… 其实在企画的时候也有过讨论:这样做真的不要紧吗?看起来不大好吧?会有人能够理解吗?即便理解了也会觉得说不通吧?等等意见不一而足。小标题本来打算用德文或者法文的,但是考虑到这种做法实在是太滥俗了,而且staff中并没有获得德语或者法语高级检定证书的人员,所以想来想去还是用了英文。
是英文啊!原来如此……但为什么是英文呢,倒不是如说,怎么看都不识英文才对吧。究竟是怎么一回事呢,监督。
是Piss Off。
是Piss Off啊!(惊)真不愧是监督呢!(对观众)是Piss Off啊!
是Piss Off。(笑)
是Piss Off呢!那么姿势呢,姿势也很微妙不是么?
本来考虑过用什么样的特效,比如说背景的太阳旗啦、武运昌隆的美术字啦、轻津泽冬景色的海啦、咸蛋超人没有能量时的报警纽扣啦、猪鹿蝶的浮世绘啦、江户四十八手的黄表纸啦……不过想来想去果然还是一本大手比较逆转。顺便一提,在原作中这一幕是跨页:被Piss Off的监督取缔役叉腰、拍桌、摇手指,最后力指主人公,用媲美《宠物小精灵》导致暂盲症的高强闪光增加气势,附有符合人物性格的虬劲效果线,潜台词是:“给我滚出去!”“不要出现在我面前,你这个白痴!”“这样的东西也好意思拿来给我check?”“作为社会人和会社新米的立场在哪里?”“下个月的伙食你就给我吃纳豆伴饭好了!”总之是要给主角增加危机感的角色。实地取材的时候我们也觉得,原型是要比原来如此君更加富有汉气的强势女性。至于三上森塞方面,已经交给银座三丁目11番13号的妈妈桑打点了,完全没有问题!
次回予告:即便遭到多番打击依然不屈不挠的主人公,来自本社(总公司)的大人物登场,是否因此能够有一点转机?困扰的问题是见面礼!是龟屋万年堂的草莓大福,还是怀石三层便当?果然还是登别旅馆的招待券吧!次回,用男子汉的根性打动上司吧,斗与魂的语出惊人能够逆转吗?敬请期待!第四話 勅使の来襲!人气热播职场爆笑校园剧《热斗上班族》OST,收录有人气饶舌歌手DM Engineer的OP《Sync》,治愈系歌姬组合Team Leaders的ED《Crash》以及R&B王子Changelist的插曲《请问充饭卡的地方在哪里?》,抽选5名馈赠,将氏名、年龄、住址、携带番号、番组感想寄至以下地址,2006年9月14日前消印有效。ネクロマン原作单行本漫画1-4,现已上市。动画DVD1-2亦包含第一至第四话的内容,并有限定OVA。请登陆公式HPwww.animenewsnetwork.co.jp(PC·携带)洽询更多详情。 次回予告:毫无征兆的milestone!一团浆糊的schedule!说了不算的deadline!互相扯皮的coordinate!心血来潮的revert!举步维艰的flowchart!泰山压顶的buglist!捉襟见肘的lunchcard!来周停播的animation!第五話 第叁回アルファチェック(ロボット大戦じあないよ-_-b)以下是读者来信时间。琦玉县的铅笔小心(5才):因为爸爸妈妈总要嘿咻到晚上26点,会把我吵醒,所以我每次都能够看完这一部动画。请问能安排主人公和Ultraman打斗么,实在不行的话钢铁魔神也可以,要不就三一万能侠,超巨人力霸王也没差,假面骑士勉勉强强还是可以的,女主角被怪人抓走的时候,请一定要撕破衣服把胸部露出来,请一定满足星星幼儿园菊小班的我的请求,拜托了! 实在是对不起,这一部动画除了和超监督取缔役不屈不挠、毫无胜算、屡战屡败、一击被杀的战斗以外,并没有和空想科学系超级英雄打斗的预算。还有就是,虽然很奇怪,但是不知道为什么这一部并没有女主角的存在。是不是要在最终话勉为其难加一个呢,真伤脑筋啊!哦对了,嘿咻的时候,用空竹割会比较安静哟!
千叶县幕张小雪(16才):没有想到尽管没有钱但也要坚持这一份热爱着的工作,我真的被感动了(T_T)。因为区区五万元就被“一起去卡拉OK吧!”和“饿了吧,我买东西给你吃,想要吃什么,寿司吗?”这么说着的怪叔叔们带去了宾馆的我,实在没有脸面继续这样堕落下去(d>_<b)。因为大家都这么做,所以也就做吧的想法是不对的!虽然毫无转机但还是一直对未来充满了希望和热忱的サラ泥酱不就是这样的吗?所以我终于决定了!就算是零花钱不够用也好,不管怎样也不能干出恬不知耻的事情来了!不过实在很想买LV的新包包,所以只好卖小裤裤了,这种事情可以原谅我吧?呐,可以被原谅的吧。(:P)
该怎么说呢,那个……实在要卖小裤裤的话,请多多关照红色和绿色的条纹内裤。因为不被潮流所青睐,作为同伴的开裆连裤丝袜、托胸带、线绳内裤、相扑装和透明乳贴都被买走的条纹内裤,请体谅一下它们的立场!
山形县的伊豆圈儿作(36才):我是一名痴汉,每天都活跃在JR线的通勤通学带上,黑色蕾丝吊带袜、小熊内裤、D罩杯和丁字裤充实着我枯燥又充满压力的每一天。当我作为一名会社职员接受课长的训斥、明明是后辈却因为是董事的小舅子而出人头地的新米的笑话、还有立食店自以为是粉领族的白眼的时候,我就会想起这一部动画的主人公,今天也要奋发向上地性骚扰!这样的想法成为了我今后生存下去的精神支柱。サラ君明明比我更加凄惨,我实在没有什么立场可以做任何的抱怨。警部补刚刚打掉了我的第三颗门牙,中午也没有吃到猪排饭,不过我也是和サラ君一样有着一颗火一样的斗魂心的大和汉!
虽然サラ不是会进行痴汉行为的角色,但如果是他的话,一定会选择作为签约职员的粉领族比较多的JR椎柴駅,挤满了私立东辉高中女子高生的JR成田線列車,以及妇人警比较少而多为有婚外情主妇的総武本線。此外,小裤裤也是选择条纹的比较好哟!
真是一部受众广泛、老少咸宜的作品呢!
说的也是。
次回予告:睽违已久的新角色登场,距离上一次的有钱人已有三话之久!该说是出人意表的动画新形式,还是不知死活的staff毫无逻辑可言的构成?次回!新同伴是纸牌的名人,光有数字的牌面是不会来到我的手中的,10以上的都是仲间!啊啊,这个月的给料也要输光了么?第六話 この手を繋ぎはロイヤルフラッシュだせ突然之间就变成了博打动画了!拉斯维加斯的100美元筹码2枚入,BC的六面骰子2枚入……像这样在业余时间里进行博弈的企业文化,并不是很多见吧! 很多年前造访父亲的外国人就有邀请他一起抽烟打桥牌的习惯。这是外国人们的一种生活方式,和逛酒吧以及买女人都是一样的。
若是在我国,一定会被软件伦所指责吧,就连议员和地区选举人也会上门拜访晓以利害。果然不是在歌舞伎町的花天酒地就是不被允许的呢。
就我所知,也有只是每日打电动和赌牌,完全任何正经事都不做的项目组,直到某个高层管理人员实在看不过去,将一台显示器扔出窗外,职员才知道事情代志大条,纷纷走上工作岗位这样的事情。
好厉害的故事!那么,在今集刚刚登场就展现出一手手的同花大顺,旋尔遭到不明原因的离职,又说明了什么呢?
即便是要赌,赢少一点果然还是比较好。我就知道因为互相战麻雀而把月薪输光导致一家杂志社的编辑工作无力化,整本刊物亏空撤市的事情。实在不行的话,还是去玩丁半比较好吧,被同伴赢走了小判无论如何也是不能接受的。
次回予告:因为野球中继、关中地震、临海津波、议员选举、献金丑闻和经济不景气,来周、来来周、来来来周连续三周停播!请不要像把那个热血魔法机器人动画忘掉那样,把我们遗忘,拜托了!第七話 支那人are capable of nothing!终于迎来了难能可贵的第一次作画崩坏呢。虽然一直都是傻瓜和白痴般的故事,不过好在作画上出人意料地优秀,莫名其妙地观众也能看得下去。但是这一次不知道为什么就会作画崩坏呢。 因为是为了要切题。这一句,我们是想做成超监督取缔役的名台词的感觉。
是“支那人are capable of nothing!”吗?
是的,实际取材的时候,我们也认为这是非常有魄力的一句话。顺便一说,为了配合剧情进行捏他,我们解除了和海外部分的合约。
那么海外部分的工作就……
一开始打算自己来做,后来发现这样就没有时间去居酒屋喝啤酒了,于是干脆就放在那里。制作进行要完原稿回来以后发现完全不用送交海外,当时气愤地辞职不干了,因此下一话的原画可能也难以保证。总而言之反正都是最后了,我们决定顺其自然就好。
但是这样一来电视台方面,难道不会困扰么?
啊!那样的小事,不用去在意……
次回予告:说起来我究竟在做什么啊,四十岁的时候就因为公司破产而告失业,再就业竟然是做动画片的次回予告播报。是因为听后辈说深夜动画能够赚大钱,DVD上市以后还有分红,这才应征的,真是没有想到现实原来是如此残酷的啊!像我这种夜宵都是在天妇罗料理名店和课长一起接待对方公司部长的上班族,也有因为手紧而不得不吃酱油拉面和关东煮过日子的时候。因为没到六十岁就被解雇,退休年金也无法指望,这样看来还不如自杀算了,好歹也有一份保险金……至于次回予告什么的,大概就是这样了吧……最終話 くび!全員……虽然是青年漫画,但是并不想做成“当年你爸爸用陀螺杀了我爸爸而且还强暴我妈妈,我要上了你的女人再用陀螺杀了你!(必要的时候我连你妈都上!)”的模式。所以想想还是没有采用原先制定下的Happy Ending,因此味方和敌本阵不会有虽然看上去是死对头但其实感情很好的设定,全体登场人物也不会在夕阳下有一个大团圆的交代。相反经过和监督的商讨后,认为“做一个全员都被开除,自暴自弃地毁掉整个会社,主人公从此一蹶不振沉迷于小钢珠机台”的结局,说不定也是可行的。因为很黑暗,很颓丧的气氛,这样的东西最近不是正在红吗? 最后要说的是,构成这个职业实在是不适合我,因此我决定换一个工作转换心情。那么,请一定要关照我们的新游戏:《Splash Sell: Doudtful Managment》哟! 6月1日 达芬奇密码周末去看了达芬奇密码。这电影有一个奇怪的地方,那就是,假如你没看过小说,那么的确不容易跟上它的剧情。最初在卢浮宫里面解字迷那段,几个字母闪一下根本容不得你想想那到底是否能组合成那些句子。但是这种解谜冒险类游戏——抱歉,解谜冒险类电影,要是知道剧情知道坏蛋是谁那就没劲了呀!
所以结果必然是没读过书的看不懂,读过书的不满意。
然后小说的结构也不是特别适合这种电影。大坏蛋在2/3处就被揪出来了,到这里紧张的气氛已过,谁也不知道是否应该继续关心圣杯的下落。往后的剧情要细写就显得拖沓,要压缩又讲不明白。不过还好至少东西埋在卢浮宫地下这一点还是说明白了,但Roselin教堂里的男孩是女主角的哥哥这就没说明白。
最后,汤汉克斯的发型太可笑了,奥黛莉塔图在电影的前半段看上去老了至少二十岁,后面到阳光下就好一些了。老兔子颇不错,但是我觉得还没显得好到最后被揪出来的时候造成足够的震动,在到牛顿墓之前就揭开他的身份也早了点,他的目的也没交代清楚,只是那个主教说了一句“我们都被出卖了”。不读原著估计都搞不明白。
另外,华星二厅坐前半区的缺点是,改了IMAX以后屏幕太大,得左右晃着脑袋看;坐后半区周围又人太多,总有乱七八糟的人说话哄小孩什么的。 5月20日 废弃的稿子消费的道德 貂是一种适应性很强的生物。生活在苔原的貂通常捕猎小体型的啮齿类动物为生,而生活在其他环境下的貂也可能偷窃农场里的肉类或鸡蛋。貂类的雄性在12个月 左右成年,而雌性则在2个月时成年。它们在每天春末夏初交配繁衍,每胎能生下三到十三只后代。幼貂会在出生之后八周开始学习捕猎,学习完成后,雄性将离开 巢穴独立生存,而雌性则会在母亲的保护下等待来年的春天。一只貂的寿命通常只有四到七年,它们的领域观念极强,除了交配季节以外,它们将孤独地度过一生。 假如在那之前,它们还没有变成某人身上的皮草的话。 是的,我不认为现在还是掏钱消费而不必考虑后果的年代了。虽然我并非动物保护主义者,但我相信有一些基本的道德和基准,是作为一名消费者应当坚持的——至 少你应该明白,当你进行“消费”的时候,你付出的钱与你所获得的并非一个封闭系统,你并不是等价地获得一些东西而对他人没有产生影响——你消费的每一分钱 都可能导致全球变暖,可能令一小片热带雨林消失,可能令刚果的某个孩子失去他的早饭(他们每天只吃一餐)。当然,也许你付的钱里包含了9%消费税,这些税 款将用于生活垃圾处理和其他费用,但在此之外,还有多得多的责任是仅仅用钱无法支付的。 这听上去过分苛刻,仿佛要求我们每一次掏出钱包都要面对一次道德的诘问,但实际上确实有越来越多的人站在货架前认真考虑类似的问题。当然,享受并非必然地 与道德产生对立,但是我们作为消费者在面对自己明确知道某些消费行为背后的不道德因素时,我们是否能制止自己享受的冲动呢? 不能。社会责任感的丧失和道德标准的下降每天都在我们身边重现着,我们对谎言和借口已经习以为常。在我们的游戏中,这种事情也每天上演着。从购买金币、虚 拟物品交易、刷战场、盗号到挂着永久免费名义出售各种虚拟道具的运作方式,这一切在十年,甚至五年前的游戏中是不可想象的。我或多或少是一个怀念着单机游 戏时代的玩家,也许可以说我的思考方式仍然停留在上个世纪吧,但即使在单机游戏圈里,修改仍然不见得是件光明正大的事情;而现在,公然违反最终拥护协议、 利用BUG谋利、利用超游戏手段获得优势却成了大多数人默许的行为,这无论如何无法令我接受。并不是说网络游戏就必然遵循与当年不同的游戏规则,让我告诉 你,在《无尽的任务》仍然流行的时候,SOE开放过一个特殊服务器,允许在这个服务器的玩家付额外的月费,享受24小时待命的客户服务——当时的EQ玩家 普遍看不起这个服务器的用户,换言之,里面大多是在其他服务器里混不下去的人。在某种苛刻的道德标准下,这已经算得上是以现实换取不公平的待遇了;然而在 五年后的今天,SOE在《无尽的任务II》中正式开放了金币中介交易——这又是百倍的不公平,仅仅五年,世界已经改变了这么多吗? 那些呼吁道德的声音在人群的冷眼中总是显得苍白无力。我听到过的最具说服力的说辞是:“想想你买到的金币,里面也许就有你的朋友被拆掉的装备。”然而事情 总是要落到自己头上才会有所触动。上个月我们公会的一位术士被盗号了,当然这并不是我的朋友中第一位遭遇盗号的,但他是我们在双子皇帝战中使用的术士 Tank,而且第二天就应该上阵担当重任,所以这次不幸就更加令我沮丧。后来我们临时装备了另一位术士顶替(为此屠杀了费伍德森林的萨特和通灵学院的一些 研究员),终于完成任务。我们花了一周时间帮他取回装备,现在他再次快乐地和我们一起参加每周的例行Raid活动。然而事情再也不会像以前那样了。由于每 个帐号每年只有一次装备恢复的机会,他必须在未来的一年里确保自己帐号的安全。他是一个从不去网吧玩游戏的人,谁也不知道怎么会遭遇盗号的不幸。出事以 后,我们都深感帐号安全的压力,以前似乎发生在另一个世界的事情现在竟近在咫尺了。而另一方面,我也不得不时时停下来考虑,我们的漠然是否是助长这些问题 的动力;在这些肮脏的事情面前,我们如何能够一边保持着自己的道德观一边置身事外。 按照目前《魔兽世界》地下金币市场的价格,我无法相信这些金币都是通过正常渠道从正常游戏中打出来的。除了捕风捉影的“盗号来源说”以外,我已经无数次在 深夜被邀请加入只有两个人的通灵队然后被迅速踢出队伍——有经验的玩家都知道,那是用外挂脚本刷箱子的角色,这些夜以继日不停制造出来的金币,很可能就是 目前金币市场的主要货源。现在被许多人用来欺骗自己的借口之一是,从玩家那里用点卡换金币,跟从批发商那里花现金买金币,最终的结果并无区别。这种可笑的 辩解只能自欺而无法欺人,难道购买赃物也成了正常的消费? 今年一月份开始在网上流传的一份录像显示了中国一家打钱工作室的状况。这段据说是国外网站记者在国内偷拍的录像在中国玩家中引起的反应远不如在国外那么强 烈,而国外玩家的视点又有些出人意料。其中讨伐所谓“Chinese Farmer”(国外玩家对打钱工作者的蔑称)的声音并不算强烈,更多的人是在谴责录像中显示的恶劣的工作条件和生存环境。这些“血汗工厂”制造出的金币 通过层层代理商、批发商和零售网站,最终流入那些出得起价钱的玩家手中,而其中的交易额,只有极小部分会成为打钱者的收入。根据2005年的数据,虚拟货 币交易一年的成交量可能超过五亿美元,而每天工作十二小时数量庞大的打钱者只能分享其中的1%作为他们的收入来源。我们谴责那些只付给印尼工人每人每天 1.1美元薪水的跨国公司,然而对从事打钱工作的底层员工却缺乏同样的人道主义观点。 而即使出售的每一个金币,都如童话般出自诚实的玩家,以合理的价钱出售给中介商,然后再卖到普通玩家手中,这仍然直接违反了游戏的最终用户协议。当然,那 些尚未完成学业或尚未成年的玩家未必能够理解协议、承诺和信用的意义,但是当所有人都不拿它当回事的时候,一定是哪里出了问题吧。讽刺的是强调道德与社会 责任感次数最多的,反而是那几个金币零售网,它们有时会在游戏里刷屏喊着“打击黑金,购买健康金币”或者“你购买金币的每一元钱,都有若干将被捐献给贫困 地区的失学儿童”。做这些广告的零售商生意不见得比其他竞争对手好,原因并不是玩家不相信他们的说辞,而是因为他们刷屏太过频繁惹人厌恶。 是时候让我们意识到,消费不再仅仅是花钱购物这么简单的行为了,假如我们不够谨慎,它将间接地影响甚至伤害到其他的人与事。如我们所见,我们在游戏中的消 费已经并正在改变着游戏也的生态,而这种改变很难说是在向一个健康的方向前进。究起原因,我将其归咎于整个群体的道德标准过低和责任感的匮乏。然而我们同 样必须意识到,群体的错误造成的后果,最终将由每一个个体来承担。 在购买些什么之前,请先问问自己的良心吧。记住是道德,而不是食物链中所处的位置,决定了我们与动物的区别。 |
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